博海拾贝 文摘 国内游戏行业,也随着国漫一起,走到了命运的十字路口上

国内游戏行业,也随着国漫一起,走到了命运的十字路口上

@月风_投资笔记:其实国内游戏行业,也随着国动国漫一起,走到了命运的十字路口上。

国内原创动漫行业空间,早就已经被挤压到无路可退的地步。

2015年8月,在北京的一个场馆里,上市公司奥飞动漫宣布9亿元收购有妖气,形容为IP宇宙大爆发,并称在未来3年将推出20部动画电影、15部动画和50款游戏产品。

在请一度用AR技术投影初音公主的日本团队,在会场上投影出十万个冷笑话的代表人物——筋肉哪吒的时候,我恰好受邀坐在现场台下,一瞬间有一种眩晕感。

“说不定真的能成?”

谁能知道,后面迎来的是《十冷大电影》的暴死,以及至今悬浮在空中没有落地的各种画饼,20部动画电影15部动画番剧,事后看只是笑话。

奥飞自身的各种问题,不只拖死了有妖气,还拖垮了A站(Acfun),埋没了布卡漫画,冷却了一批中国动漫人的热血。

即使是让无数人呼喊着国漫崛起的《哪吒》,后来大家都知道了,它的特效是导演求爷爷告奶奶式的找了70家幕后制作公司,一点点凑出来的。

电影产业是最需要工业化、流水线化的传媒行业冠上宝石,当近5年国内唯一一部爆款动画电影是这样一点点攒出来凑出来的,你的心里不应该是感到激动,而是恐慌。

光线的彩条屋作为成功出品《哪吒》的孵化器,旗下动漫项目的真实成功率在什么水平,有心人可以去打听一下。

奥飞自己可能也没有想到,它在2015年的一次跨界搅局,让整个行业的命运,更加难堪了三分。

与之类似的,很多人可能忘了,早年A股市场的手游第一巨头,并不是现在的完美世界、网易、米哈游、鹰角、莉莉丝、叠纸,这些都是后来者,真正意义上的手游第一巨头,其实是——华谊兄弟。

这个答案可能会出乎许多人的意料,对,你没看错,就是华谊兄弟。

因为A股手游第一股——掌趣科技是在2012年上市的,而它的第二大股东就是华谊兄弟,这一波让王氏兄弟赚的盆满钵满。

尝到甜头的华谊兄弟,后面马上加快步伐做了第二笔投资——2013年花了6.72亿收购了银汉科技50.88%的股权。

银汉当时是怎么形容自己的,华谊兄弟当时是怎么宣传它的?

中国大陆手游第一股。

这还真的没夸大,因为完美世界的第一款MMORPG手游《诛仙》,是2016年6月公测的;网易的第一款正统手游《梦幻西游》,是2015年3月公测的;莉莉丝的发家之作《刀塔传奇》,是2014年7月公测的;《少女前线》是2016年中公测的,《碧蓝航线》是2017年公测的;而我提到国内日系二次元手游的鼻祖,锁链战记国服,是2014年5月公测的。

——你们都是弟弟,2013年银汉已经凭借当时月流水过亿的神话(14年旗下总流水17亿元),靠着2012年11月上线的《时空猎人》,在整个中国手游市场,一度独占近8%的市场份额了。

但是今天,我们已经几乎看不到任何关于银汉的新游声音,华谊在拼命的卖掉和质押手里的银汉股权,我查了一下七麦,银汉旗下排名最高的游戏,竟然还是已经上线近9年的《时空猎人》,但也已经乏人问津。

无独有偶的是,华谊兄弟为第二大股东的A股手游第一股,掌趣科技,同样也收购了大量明星手游公司,比如当时名声极盛的玩蟹科技。

结果直到今天,玩蟹除了大换皮的大掌门系列,依然没有一款真正意义上的爆款游戏做出来。

这些手游公司,我都见过他们的创始人,和他们聊过,每一个人说的都非常好听,不只给玩家画饼,还给投资人画饼,无穷无尽的画饼,但是最后依然选择躺在历史的功劳簿上,把玩家最后一丝信任和喜爱,吃干抹净。

这样的案例比比皆是,我看过的失败案例,可能比你们玩过的国产手游数量还要多,比如中文传媒花了26亿收购的智明星通,旗下的《列王的纷争》一度是全球SLG游戏的霸主,注意是全球级别的,它能排到2012-2018年全球用户支出手游的第10名,能理解这个名次的意义么?你自己心水的那点破游戏算什么啊。

但是就在刚刚过去的5月20日,北京智明星通总裁、联合创始人谢贤林宣布辞职,甩手不干了。

再强调一遍,以上的每一个游戏、每一个游戏研发商(CP),在当时的地位都是非常稳固而且厉害的,但是没落往往都是数年内瞬间之事。

包括现在因为《剑与远征》而大红大紫的莉莉丝,一度在《刀塔传奇》被迫改名《小冰冰传奇》后,也陷入了明显的瓶颈期,蛰伏多年。

游戏,尤其是手游行业,是一个特别残酷、成王败寇的市场,因为中国的用户基数大,叠加了互联网本身的马太效应,必然是赢家通吃的最终格局。

这个行业本来就很艰难,但是情况在变得越来越糟,2018年,全国注销、吊销的游戏公司数量为9705家;到了2019年,这个数字增长到了18710家。

数据显示,从2018年12月重新开放游戏版号至今,一共下发各类游戏版号1570款,只有2017年的1/5。

今年3月,北京市宣传部组织了一场关于游戏版号监管的会议,会议通报了一批违规运营的游戏,同时对游戏公司、对出版单位、对运营渠道都提出了相应的“版号”落实要求——这被市场解读为游戏行业或已进入“严查版号”的阶段。

本来已是资本开始撤离后的行业寒冬,版号约束加强,则让行业集中度提升速度进一步加快,众多小游戏研发商,已经到了揭不开锅的地步。

因为没有版号,就无法正式上市,也就没有充值收费的权力。

手游根本不像大家想象的那样,是大赚特赚的行业,而是一场九死一生的赌命。

而不管研发商(CP)命运如何,平台和渠道,永远会分走30-60%的流水,注意,是纯流水。

无论是苹果的APP STORE,华为小米OV的应用商店,还是腾讯的应用宝,都会分走游戏的一部分纯流水,而研发费用、人员工资、初期推广等成本,都是由开发商分到手的那部分流水去自行支付的。

结果心动的TAPTAP平台,宣称0分成,反而成了行业里的一个另类。

做成反而是一种侥幸,失败更可能才是常态,我见过无数的游戏厂商,尤其是那种自营独苗游戏的,真的就是靠着热情和信仰强撑着。

我是真的见识过游戏公司老板,眼看着每个月十万几十万的难堪流水,把房子卖了依然选择再坚持运营几个月,但是也就够几个月而已,因为每个月的人工成本、办公租金、带宽成本,并不是小数字。

所以B站是最投机取巧、但是又是最无奈的,它现在是在全力硬推《公主连结》,这款日本两年前已上线的手游也没有让B站失望,15天就爆发了4亿的流水。

但是我要公平的说一句,B站之前确实推了很多很多国产手游,但是成功概率太低了,没有几个真正能靠品质口碑活下来的,自己还落下手游坟场的骂名,何苦呢?

所以很有意思的,有一些游戏开发者,他侥幸成功了,做出来一款爆款游戏,月流水过亿,他知道这是命运女神对他的眷顾,所以他觉得自己应该做点什么。

因为你在这个圈子,你是知道的,自己一将功成万骨枯,丝毫没有夸张之处。

所以我们看到了,做首款游戏《神仙道》一举成功的心动,突然转型做TAPTAP这种0抽成平台,大举支持独立游戏,创始人经历过当年VeryCD的起起落落,心有感悟。

再比如做《崩坏》系列的米哈游,在《崩坏2》成功后,从2D全面切入3D,把所有的资金都投入进去,赌一个国产3D游戏的明天。

包括《原神》我最开始也骂,但是今天回头看,这款倾注米哈游心血的新游戏,失败概率不低,我反过来又有点佩服这个技术宅男团队了。

——在如日中天的时候,敢有勇气去做改进、做变革、做投资、做创新、做有风险的事情,确实算一个汉子。

再比如《少女前线》的云母组,其实少前的流水已经回落的很明显了,但是还有心思去做一个单机游戏《逆向坍塌》,恰好也是心动代理的,要知道,在中国做单机,我入行这么多年了,没听说过有谁真正意义上赚过钱的,全是靠一片信仰和热血。

再比如做问道的吉比特,确实新游难产,但是创始人清楚自己的情况,于是选择到处公益式的投小工作室。

说真的,不管哪个游戏再如日中天,它终有没落的时候,我前面举了那么多王者跌落的例子。

不过有些真心热爱游戏的人,愿意去拼搏,开创一个新的模式新的玩法新的技术新的故事,不管最后成败与否,他都值得我们尊重。

但是如果害怕去变革、害怕尝试、害怕加上新的东西、害怕去改变现有的环境,沉浸在自己的世界里,连玩家名字都不让改、连宝具都不让跳过、把签到当活动、把PVP当唯一核心玩法但宣称是放置游戏、在媚宅的路上越走越远、害怕出新剧情从而影响现有的二次创作生态、害怕新的改动会影响既有的流水,把这些懦弱当作借口,把自己锁在自己的世界里。

(以上仅为举例,不特指任何一个游戏)

那么,等待它的一定是坠落,这种结局是任何庞大粉丝体量都无法扭转的。

只是,游戏这个行业的冬天真的太冷了,那些身财万贯的懦弱者,身边躺着无数失败者冻僵的身体,我们无法指责他们是错的,只是他们脸上这种懦弱的表情,显得越发面目可憎起来。

你什么都不做,这样挤牙膏,吃相真的难看。

没有人做错什么,只是这个结局太悲凉了。

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