GTA V 成为了史上最赚钱的主机游戏,它的成功很难复制

《侠盗猎车手 5》(GTA V)曾引发了诸多争议,针对它过于暴力、物化女性、诱导犯罪的批判层出不穷,甚至还被一些家长强烈要求下架。但是它在商业上的成功是现象级的——据 MarketWatch 报道,发售至今已经 5 年的 GTA V 已经售出了 9000 万份,收入达到 60 亿美元,轻松成为最赚钱的主机游戏。

通过对比才能看出这个数字的夸张。

在受众群更广的电影领域,《星球大战》原初三部曲的全球票房是 30 亿美元;算上通胀后的单部票房冠军《乱世佳人》也收入 30 亿美元;《阿凡达》的全球票房 28 亿美元;漫威宇宙 17 部电影的总票房是 130 亿美元,平均在 10 亿之下。

游戏领域,马里奥系列卖出了 1.6 亿份,但是单部马里奥的最好成绩是 SMB1 的 4000 万份;当代主机游戏中销量最接近 GTA 5 的是《使命召唤:黑色行动》和《使命召唤:现代战争 3》,分别卖出 2420 万份和 2650 万份,也远远不及 9000 万。

GTA V 发售后,开发商 R 公司 Take-Two 互娱的股价从 20 美元涨至 125 美元,在过去一年涨幅达到 65%。

更让人惊叹的是,GTA V 的销量仍保持着强劲的势头,位列 2017 年畅销游戏第 7 名,仅次于年度游戏《塞尔达:荒野之息》,超过《荣耀战魂》和《地平线》。

它的现象级成功和本身的高质量以及多平台发售的策略不无关系。剧情、玩法、角色塑造、开放世界的自由度受到评论界一致赞誉,其中的争议性情节让它获得了更高的关注,但因为分级制度的存在,游戏销量并没有被拖累,反而因为游戏性方面极好的口碑而加速上涨;GTA 3、《罪恶城市》和《圣安德烈斯》都是 PS2 独占,系列从第四部开始面向多平台,第五部也是如此,满足了各平台用户,销量较为平均,Xbox 360、PS4 和 PS3 三足鼎立,分别占据 25.5%,27.4% 和 32.8% 的份额。2015 年在 Steam 上架,又收获了 PC 销量。

更关键的在于,与电影的盈利模式不同,游戏的收入是可持续的。R 星在近五年里没出新作,《荒野大镖客 2》一再被推迟,但是 GTA V 一款游戏被工作室玩出了花。充足的时间让他们有空对其进行持续不断的更新,用新内容留住老玩家、吸引新人入驻;在本体上架两周后启动的 GTA Online,则用多人模式维持了玩家社群的生机,并不断增加新模式、道具、武器和车。其中的微交易利润率达到 100%,在 2016 年底就为他们带来了至少 5 亿美元的收入(那时它的销量大概是 6000 万)。

和不氪金就没有完整或愉悦体验的近期游戏不同,GTA V 恪守了优秀主机游戏的准则,在头次付费后可以玩到游戏整体。至于日后花多少钱在新内容上,取决于玩家对 R 星服务的满意程度。

KeyBanc 的分析师 Evan Wingren 指出,GTA V 的线上世界创造了一种模式,人们在虚拟物品上花钱,让 R 星更投入地去开发新内容,所以创造了更多的盈利机会,“形成了一种良性循环”。

在业内人士看来,游戏已经是比电影更好的生意。在 2017 年,全球玩家为游戏贡献了 360 亿美元,比上年增长 15%,而全球票房是 400 亿美元,只增长了 3%,且迟早会被游戏超过。而考虑到游戏的可持续盈利,它显然比电影这种“娱乐单品”更能赚钱——《阿凡达》和 GTA V 的成本都是 2.5 亿美元左右,后者的收入是前者的 2 倍多,且还没到生涯末期。

R 星的产量从年均 2-3 部到每年 1 部,到 2014-2018 年的空白期,来自 YouTube

也可能是这样的“持续性”让《荒野大镖客 2》“难产”。比起全力以赴在两三年内开发出新作,还是在已有游戏的基础上做更新、迎合老粉丝比较方便。这也让开发新作的时间更加充裕——这句话的另一种说法是,在找到以内购为基的可持续模式后,工作室们便懒得出新作了。它会把游戏产业导向什么方向,是目前业内热议的问题。

来源:好奇心日报

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