好就是好,腾讯就是值得学习

1. 琳琅天上,天美艺游,量子,魔方,这些腾讯旗下的工作室,用牛逼形容,一点都不过分,甚至还少了敬意。他们不仅敬业,而且智慧,拥有这样的同行,感觉身处于这个行业无比自豪。
2. 腾讯自研端游《御龙在天》,连续5个月PCU80W。感受一下这个数据,你行你上。
3. 觉得国外环境好?我看到的是Game of War横扫美俄,日入56W刀;我看到的是《进击的巨人》,《Viking Wars》,等一大堆类COC作品在日韩如雨后春笋般涌现。

鉴于 @张小勇童鞋已经从端游角度分析过了,我就不再赘述了,大抵中心思想是一样的:腾讯值得学习。

实际上,腾讯是目前中国市场上屈指可数的,把每一个用户当爹,并且拼了命也要完成爹的需求的公司。
我敬佩腾讯是行业老大,但我更敬畏身为一个行业老大,依旧能在面对用户的时候,保持一贯谦逊和自律。

0. 市场规模
去年120亿的手游盘子,腾讯上桌晚了,借助微信平台整体在手游市场发力,满打满算也就是从13年Q3+Q4,其中,Q3大部分时间都是用于布局和研发。
到今年,14年Q1,手游盘子45亿左右,腾讯已经拿下了超过20亿了,更有甚者说腾讯拿了近30亿。实际上,腾讯Q1吃了中国市场一半的蛋糕,基本上是没跑了。

1. 市场洞察与大数据
对于创业公司包括一部分小公司来说,实际上所有的战略制定都是扯淡的。一票患难兄弟,走上人生自我实现的道路,基本不需要任何的管理,都能激发出炽热的小宇宙。7*24高强度工作,高效率完成既定目标,都不在话下。当然,成与不成听天由命。
而对于像腾讯这样的庞然大物来说,坐拥海量的用户数据,每天都在划定未来市场的机会框固然听着靠谱,实则操作起来难度极大,无异于海底捞针。当然,数据样本越多,对游戏的设计方向越明确这个事情是妥妥的。
然,市场洞察层面,腾讯具有先天的优势,其地位也举足轻重。

2. 用户研究与企业基因
Pony一直就主张走到群众中去,听群众的声音,这也成就了腾讯这样一个对于用户研究近乎于苛刻到变态的公司。并且,这一项基因已经深深扎根在腾讯的企业基因中了。所有读过《浪潮之巅》的人,应该多多少少都能感受到,企业基因对于一个企业长期发展的重要性。
用户研究是一个伴随产品整个生命周期的东西,腾讯也用自己的方式在践行这一理念。
产品上线之前有制作人带头,产品上线之后制作人的决策权重被运营数据和用户反馈剧烈稀释,甚至会由产品经理或发行制作人来直接代替。
可想而知,对于腾讯来说,用户和数据有多重要吗,其地位甚至超过了游戏本身。
说到这里有很多人觉得,对于这样的工作流程而言,腾讯是一家做不出有灵魂的游戏的公司,唯骗钱尔。
实际上,并非如此,相关的内容在后文中会慢慢展开。

3. 敏捷开发
现在很多公司,特别是规模稍大的公司都在琢磨如何敏捷开发。
很多人都觉得做游戏是一件特别简单的事情,只要想得到就能做得到。但实际上,对于一个20人的团队而言,一款手游从虚无到见用户,6个月是一个理想值,想要再快,也很难了。而对于大公司来说,6个月是绝对做不到的,8个月是一个极其理想的时间了,甚至有的会拖到1年。
其中会遇到资源分配不均匀,立项到上线整体审核流程不畅通,运营产能排期,根据市场竞品反复修正产品方向等不可抗力。
而对于手游市场来说,1天都是要命的事情,那能差几个月?这也就是大公司在手游方面发力都比较慢的原因,一方面受端游思维的阻碍,一方面难以跟上市场的产出节奏。
而腾讯就完全不一样了,从13年8月至今,共计11个月,自研产品多如牛毛。最近一款《全民水浒》基本上可以确认是奔着《放开那三国》去的。然而,《放开那三国》火也就是2014年头的事儿,全民水浒6月份上微信平台的。满打满算也就6个月,甚至可能更短。
虽然美术是完全用的腾讯自家页游《QQ水浒》的美术资源。但是物尽其用,且加速开发都是相当合理的事情。

4. 辛苦的腾讯人
实际上对于非业内人士来说,腾讯标签很多,山寨啊,抄袭啊,QQ啊,小学生啊,诸如此类。
而对于游戏行业内的大多数同学来说,腾讯是一个好地方,待遇好,平台好。
而对于腾讯人来说,有苦自知。
6*12的工作时长,将工资待遇换算成小时,其实腾讯真的不算特别具有诱惑力的地方。
手游每周都有做版本优化,至少一个月出一个大版本更新。没有干过策划的人真的是无法理解这种强度的工作是真的会死人的。
一个月一个大版本更新是多么恐怖的一件事情,多少开发量,多少没有加班费,也没空调休的日日夜夜,真是不忍直视。

5. 产品基因和微创新
之前提到了腾讯至于大多数用户是一个标签很多,且大致都挺负面的公司。
但是实际上,对于一个游戏从业者来说,腾讯值得学习的产品思维太多了。我这边就简单讲一下《全民水浒》几个比较有趣的地方。

这是《全民水浒》中“义结梁山”的玩法。
简单介绍一下这个玩法的规则:
- 玩家每天有5次挑战的机会。(升级到VIP10可以增加到10次)。
- 每次挑战,无论结果目标卡牌人物的醉意提升一个档次,下次挑战其整体属性增加(浅酌+25%,微醺+50%,酩酊+75%,大醉+100%)。
- 挑战失败不获得任何奖励。
- 挑战成功获得20点好感度,且进入猜拳阶段。
- 猜拳阶段每次猜拳胜利获得额外好感度奖励,且递增(第一次获胜20,第二次获胜40.第三次获胜70,第四次获胜100,第五次获胜150)。
- 划拳失败则不获得好感度,且结束整个划拳阶段。
- 划拳失败可以通过花费“银票”(人民币直接兑换的游戏内硬通货币)来“扭转乾坤”,强行获胜(第一次100银票,第二次200,以此类推)。
- 好感度达到1000后可以获得该紫卡,并且本周还要获得该紫卡,需要累积2000点好感度,第三张3000,第四张4000。
- 每周一凌晨0点准时清零好感度,并更换本周卡牌选择。

从设计角度出发这个玩法的设计真的是非常犀利。
众所周知,卡牌游戏的核心收集还是围绕着卡牌来做了,游戏内最高品质的卡牌必然是用户的主要需求之一。
一个明确产出,且有选择范围的玩法,对用户来说目标性极强。
每日次数限制+好感度积累+7日清零:将用户目标拉长至一周,且每天划分短期目标,提高用户的连登和粘性。并且,从第一天开始计算,用户因为沉没成本而粘性越来越高。
挑战后实力增加,一方面迎合喝酒划拳会醉的客观规律,一方面用软门槛防止用户一次性刷完5次,增加用户每天多次登录的可能性。
划拳“扭转乾坤”的设定就更有趣了:从第一次开始计算,100银票=20好感,100银票=40好感,100银票=70好感。实际上,随着玩家前面不使用银票就能获得胜利来说,100银票的边际效用是递增的,且递增的非常快。
并且在游戏中,玩家能手动赢前2次已经很不容易了,第三次的刺激会非常强,如果侥幸到第四轮,这100银票几乎就是一定会用的。

除了以上这些东西以外,“义结梁山”玩法,在划拳过程中还做了划拳口令的配音,以增加代入感。包括上文提到的文化包装的一致性,这个玩法的包装与梁山好汉的江湖义气和豪迈粗犷的本质核心是相重合的。

另外,《全民水浒》中,战前策略的深度很深,有兴趣的童鞋可以自己去百度一下。我这边就不展开了。

腾讯可能真的做不了什么颠覆性的创新,但是基于其强大的产品基因,他做出来的产品一定能被大多数人接受,这就是腾讯最为稳妥的创新方式——微创新。
但是,行业中也已经有不少CP,将“微创新”的下限越刷越低了。但,在我眼中,真正能将“微创新”拿捏到位,且保持产品品质的公司大概只有腾讯了。

6. 创新者的窘境
在互联网行业,基本上不创新就会死是一个颠簸不破的真理,详情可见《创新者的窘境》。越大的公司其实压力越大,因为项目多,人力成本高,一旦产品青黄不接就会立刻死掉。
九城和盛大就是活生生的例子,一家去做电视机顶盒了,一家转型做发行了,对于一个游戏人来说,被剥夺创造的权利,简直不能更惨了。
而对于腾讯来说,其微创新的成功率明显高于依赖于制作人的脑洞直径。且,微创新是腾讯大数据和产品基因最好的搭档,完美的铁三角,在搭上IM的顺风船,一定会成为海贼王的吧。

7. QQ和微信
很多不明真相的同学,都会说,腾讯不就是因为有QQ和微信带来的用户体量吗?
真的吗?成功就真的这么简单?
那为什么腾讯还要砍自己的项目?不是有QQ和微信么?
那为什么天天酷跑能活到现在,全民英雄早就不知所踪了?不是有QQ和微信么?
那为什么腾讯还要自研?买游戏来分层不是更快么?不是有QQ和微信么?

诚然,QQ和微信会给腾讯带来大量用户,省去了刷积分墙的流程。但是,一个游戏如果本身是坨屎,没人会玩的。一切有很多人玩,且长期玩,还付费的游戏,必然有其过人之处。没有体验过的人,没有研究过的人,人云亦云的人,真的没有发言权。

且腾讯的QQ和微信也不是Pony和小龙的种族天赋,都是一步步燃烧生命得来的,天道酬勤罢了,没什么可嫉妒的。

8. 写在最后面
我不是腾讯人,利益也不相关,但是作为一个游戏行业的从业者,真心觉得保持一个空杯心理万分重要。

好就是好,不好就是不好。腾讯就是值得学习。

来源:http://www.zhihu.com/question/24356503

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